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Spirit Island - Ast und Tatze - Überblick - YouTube
Es macht einfach Spaß, sich während des Spielens in diese Naturgeister hineinzuversetzen. AST UND TATZE vervollständigt SPIRIT ISLAND. Alles was im Grundspiel gefühlt zu wenig vorhanden war, wird durch die Erweiterung aufgestockt. Mehr Fähigkeiten- und Furcht-Karten sind immer gut. Vor allem habe ich mich aber über die neuen "Verödete-Insel"-Karten gefreut, von denen es im Grundspiel nur 2 Stück gab, die mich bereits gelangweilt haben. Aber auch die Nation Frankreich und die Szenarien bieten große Herausforderungen, sind sehr kreativ und holen viele weitere Stunden Spielspaß aus SPIRIT ISLAND heraus. Der Spielfluss wird durch die frischen Inhalte nicht gehemmt. Da sich der Ablauf nicht groß ändert, werden Kenner des Grundspiels keine Probleme haben die Erweiterung ins Spielgeschehen einzufügen. SPIRIT ISLAND Anfängern empfehle ich, sich zuerst mit dem Grundspiel vertraut zu machen, da der ohnehin schon knackige Schwierigkeitsgrad durch AST UND TATZE weiter ansteigt. Spieler, die das Grundspiel in der Solo-Variante genossen haben, werden auch mit der Erweiterung ihren Spaß haben.
Hinweis: Hierbei handelt es sich um eine Erweiterung. Das Grundspiel Spirit Island ist zwingend erforderlich!
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Obwohl einige Ereignisse die Planung kräftig durcheinanderwirbeln können und wirklich fies sind, wird das Spiel durch sie insgesamt eher etwas leichter. Es empfiehlt sich, die vom Autor vorgeschlagene Regel zu nutzen, dass das Ereignis in der ersten Runde ignoriert wird, da einige so früh im Spiel das Spiel sehr stark beeinflussen können – in die eine oder andere Richtung. Die neuen Token erhöhen die Komplexität nur sehr geringfügig und fügen sich prima in das Spiel ein. Schade ist, dass sie – je nach verwendeten Geistern und gezogenen Aktionskarten – kaum zum Zuge kommen. Die beiden neuen Geister spielen sich beide unterhaltsam, sind allerdings nicht ganz ausbalanciert. "Reißzähne im Dickicht" kann gerade in den ersten Zügen viel Schaden anrichten, ist aber recht fragil und hat Schwierigkeiten aufzuholen, wenn er früh ins Hintertreffen gerät. Der "Hüter der verbotenen Wildnis" ist eher das Gegenteil: Er ist zwar nicht sehr mobil und in den ersten ein bis zwei Runden noch nicht sehr aktiv, kann aber früh mit starken Fähigkeiten um sich werfen und die Invasoren massiv beeinträchtigen.